Lokacje

Główne lokacje

 

Poniżej znajdziesz listę i krótki opis lokacji, które przyjdzie Ci odwiedzić w czasie gry w Wiedźmina.

Prolog Akt I Akt II Akt III Akt IV Akt V Epilog
Kaer Morhen Podgrodzie Wyzima Klasztorna
Kanały
Bagna
Wyzima Klasztorna
Wyzima Handlowa
Kanały
Bagna
Brzeg
Wioska
Pola
Stara Wyzima
Cmentarz na Bagnach
Wyzima Klasztorna
Kanały
Lodowe Pustkowia
Powrót do góry

 


 

Kaer Morhen
Kaer Morhen, Wiedźmińskie siedliszcze, to niedostępna górska twierdza. Nazwa pochodzi z języka elfów, w oryginale brzmi Caer a'Muirehen, czyli Warownia Starego Morza. Zamek lata świetności ma już dawno za sobą, mury obronne i fosa popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr. W tej chwili mieszka tu jedynie kilku Wiedźminów, którzy wracają do zamku głownie po to, żeby rzeczekać zimę, jednak kiedyś w Kaer Morhen trenowano na słynnej Mordowni wielu młodych chłopców.

Prolog
najważniejsze miejsca:
Dziedziniec
Labolatorium
Pokój Triss
Hol

Przeciwnicy:
Bandyci Salamandry
Przeraza
Mag Salamandry Powrót do góry

 


 

Podgrodzie
Wyzima, podobnie jak każde duże miasto, ma swoje podgrodzie. Blizej murów miejskich znajdują się domy mieszczan, którzy ze względów finansowych nie mogli sobie pozwolić na kwatery w mieście bądź też mieli dość smrodu wyzimskich rynsztoków. Nieco dalej, wśród niewielkich poletek i łąk stoją kryte strzechą chaty wieśniaków. Niestety, trudne czasy odcisnęły swoje piętno na podgrodziu. Wiele domów świeci pustkami, ich właściciele zginęli na wojnie, zostali zabici przez potwory lub zarazę, która szaleje w tych okolicach.

Akt I
Najważniejsze miejsca
Karczma
Młyn;)
Chata Wiedźmy
Krypta

Przeciwnicy:
Barghesty i Bestia
Ghule
Salamandra Powrót do góry

 


 

Wyzima
Wyzima, stolica Temerii, jest największym miastem królestwa. Leży nad Jeziorem Wyzimskim, na skrzyżowaniu ważnych szlaków handlowych, w tym szlaku wodnego. Dzięki rozbudowanej sieci dróg, miasto czerpie spore zyski z handlu. Z woli króla Foltesta zarządza nim grododzierżca Velerad.
Wyzima podzielona jest na trzy duże dzielnice. Najbiedniejsza jest Dzielnica Klasztorna, gdzie mieści się Szpital Lebiody i Klasztor Zakonu Płonącej Róży. W Dzielnicy Handlowej żyją najznamienitsi mieszkańcy, tam również znajduje się miejski ratusz i wielki plac targowy z giełdą. Najstarsza część miasta, Stara Wyzima, została ostatnimi czasy zamieniona w getto dla nieludzi. Powrót do góry

 


 

Wyzima Klasztorna
Wyzima Klasztorna nieodparcie kojarzy się z kłótliwą, niedomytą i pyskatą dziwką, która mimo odpychającej aparycji i trudnego charakteru oferuje każdemu pokusę niekomplikowanej, zakazanej rozrywki. Ma każdym kroku można tu spotkać żebraków, oprychów spod ciemnej gwiazdy, patrzących spode łba nędzarzy, sfrustrowanych nieludzi, no i oczywiście "dziewczynki". Ostatnimi czasy Wyzima Klasztorna została odcięta od świata z powodu zagrożenia zarazą. Nieliczne patrole straży miejskiej starają się nie zapuszczać w mroczne zaułki, które nocami bywają świadkami brutalnych czynów. Mimo, że w dzień jest stosunkowo bezpiecznie, to po zajściu słońca, kiedy na ulice wychodzą przestępcy, często można oberwać.

Akt II i III
Najważniejsze miejsca
Karczma
Szpital Lebiody
Dom Shani
Dom pasera
Dom detektywa
Targ

Przeciwnicy:
Fledery
Bandyci
Salamandra Powrót do góry

 


 

Dzielnica nieludzi
W Wyzimie Klasztornej wydzielono osobny teren dla elfów i krasnoludów. Mają w nim mieszkać i pracować. Jeśli ktoś chce odwiedzić dzielnicę nieludzi, robi to na własną odpowiedzialność.

Akt II i III
Najważniejsze miejsca
Dom Kowala
Dom Vivaldiego
Dom Kalksteina

Przeciwnicy:
Fledery
Bandyci
Salamandra Powrót do góry

 


 

Wyzima Handlowa
Jest to miejsce tętniące życiem. Zamieszkuje ją wyłącznie śmietanka towarzyska stolicy - szlachta, bogaci kupcy, mieszczanie, czrodzieje oraz sam grododzierżca Velerad. Brukowane ulice utrzymane są w czystości. Murowane domy z ukwieconymi oknami, gęsto upchane przy wąskich uliczkach, świadczą o majętności swoich mieszkańców. Nie każdego stać przecież na kwaterę w najlepszej dzielnicy, pod bokiem samego króla Foltesta! W chwili obecnej, z powodu kwarantanny, do tej części miasta dostać się mogą tylko nieliczni posiadacze glejtów.

Akt II i III
Najważniejsze miejsca
Karczma
Dom Triss
Bank
Strażnica
Ratusz

Przeciwnicy:
Kikimory
Fledery
Bruxy
Alpy
Salamandra

 


Powrót do góry

 

Kanały
Kanały pod Wyzimą zostały zbudowane jeszcze w czasach, gdy na tym miejscu stało starożytne, elfie miasto. Niewiele pozostało z ich dawnej świetności, jednak dobrze spełniają swoją funkcję. Łączą Wyzimę Klasztorną i Handlową, odprowadzając ścieki z całego miasta, dzięki czemu smród rynsztoków jest nieco mniej przytłaczający. Kanały stały się ostatnio siedliskiem różnych potworów.

Akt II i III
Najważniejsze miejsca
Kryjówka kultystów Lwiogłowego Pająka
Kryjówka Salamandry
Punkt załadunkowy

Przeciwnicy:
Kuroliszek
Utopce

 


Powrót do góry

 

Bagna
Na drugim brzegu jeziora, w pobliżu Wyzimy, leży sporej wielkości obszar podmokłych moczarów. To siedziba niewielkich społeczności ludzkich, a także różnej maści potworów. Nie jest tam bezpiecznie nawet w dzień, w każdej chwili coś może wyskoczyć spod mulistej wody. Przypadkowy podróżny powinien również uważać na zwodnicze ogniki, które mają w zwyczaju wabić nieostrożnych wędrowców coraz głębiej w mokradła, aż w końcu nieszczęśnicy giną, wciągnięci przez błoto. Aby tu dotrzeć, należy na Grobli w Wyzimie wynająć przewoźnika i przeprawić się łodzią przez jezioro.
W głębi mokradeł żyją drwale (przewodzi im Yaren Bolt), ceglarze (tutaj rządzi Vaska, nawiedzona starucha) i Druidzi, u których każdy znajdzie bezpieczne schronienie.

Akt II i III
Najważniejsze miejsca
Osada ceglarzy
Doły z gliną
Przystań
Wierza Maga
Przecinka
Obóz Wiewiórek
Dom Dziadka
Gaj druidów

Przeciwnicy:
Utopce
Wywerny
Echinopsy, Kokacydium
Topielce
Bloedziuger'y
Później:
Kikimory
Trupojady

 


Powrót do góry

 

Brzeg
Wieczorami lekka bryza znad jeziora marszczy wody niewielkich zatoczek, Król Rybak zwija swoje sieci, a nieliczni mieszkańcy wioski przychodzą oglądać miraż podwodnego miasta, który dzięki wyjątkowo czystej wodzie, światłu księżyca i odrobinie magii optycznej można zobaczyć nad taflą jeziora. W okolicy znajduje się też jaskinia, schronienie elfich uciekinierów, którzy żyją w pokoju z mieszkańcami niedalekiej wsi.
Przy pomocy tej lokacji twórcy Wiedźmina dostarczają niesamowitych wrażeń wizualnych, jest to jedna z ładniejszych lokacji jakie zobaczyć można na ekranie monitora.

Akt IV
Najważniejsze miejsca
Ołtarz Pani Jeziora
Dom i łódka Króla Rybaka
Krypta
Jaskinia Elfów

Przeciwnicy:
Utopce
Wywerny
Fledery
Wyznawcy Dagona
Wilki

 


Powrót do góry

 

Wioska Odmęty
Po zderzeniu z brutalnym światem i politycznymi intrygami w pierwszych trzech aktach, przychodzi pora na wyciszenie. Rozleniwienie, można nawet powiedzieć. Trafiamy do idyllicznej wioski, gdzie życie toczy się swoim własnym rytmem, nie zważając na sprawy wielkiego świata. Zapominamy na chwilę o Salamandrze - zamiast tego możemy obserwować wieśniaków przygotowujących się do wesela i oddających cześć wspaniałej krowie medalistce.
Nie daj się jednak zwieść. Mimo wspaniałych widoków, nie wszystko jest tutaj idealne. Na pobliskich łąkach spotkać można skolopendromorfy, i to nawet w dzień, kiedy nic nie zwiastuje ataku. Sami wieśniacy natomiast... Też nie są idealni.

Akt IV
Najważniejsze miejsca
Gospoda
Dom sołtysa
Pozostałości ruin

Przeciwnicy:
Skolopendromorfy
Zjadarki

 


Powrót do góry

 

Pola
Na polach otaczających wieś dumnie kołyszą się łany złocistego zboża, podczas gdy malownicze ruiny starego monastyru oraz mieszkający w małej chatce pustelnik nadają temu miejscu baśniowego charakteru. Ostatnio jednak sielankowy nastrój został zakłucony pojawieniem się potworów...

Akt IV
Najważniejsze miejsca
Maliniak
Krypta
Chata pustelnika

Przeciwnicy:
Południce
Wywerny
Wyznawcy Dagona
Upiory

 


Powrót do góry

 

Zamek Foltesta
Król Foltest wybudował zamek, gdy w jego poprzedniej siedzibie zamieszkała strzyga, owoc kazirodczego związku władcy z własną siostrą. Kamienne, przestronne wnętrza, witrażowe okna i łukowe sklepienia świadczą o zastosowaniu krasnoludzkiej mysli technologicznej. Król Foltest jest bardzo aktywnym władcą i często podróżuje po kraju, jednak podczas wizyt w Wyzimie chętnie zajmuje swoje komnaty w zamku razem z niezbyt licznym dworem. W sali tronowej władca przyjmuje interesantów oraz zaufanych doradców, udziela też audiencji poddanym.

Akt V
Najważniejsze miejsca
Sala tronowa
Sypialnia Foltesta

 


Powrót do góry

 

Stara Wyzima
Stara Wyzima przypomina o dawnych czasach, kiedy nawet stolice potężnych państw wyglądały jak bezładna zbieranina drewnianych, krytych strzechą chałup, między którymi biegały kury i umorusane berbecie. Król Foltest, przenosząc siedzibę ze Starego Dworzyszcza do Zamku, rozpoczął długotrwały proces przebudowy Wyzimy drewnianej na murowaną. Dzieła dopełniła wojna, bezlitosna dla mieszkańców otoczonej niewielką palisadą Starej Wyzimy. Po wojnie tereny te stały się czymś na kształt getta dla nieludzi - tam, gdzie nie chciała mieszkać nawet biedota, osiedlono zasymilowane elfy i krasnoludy. Obecnia Stara Wyzima jest areną krwawych walk pomiędzy Zakonem a Scoia'tael.

Akt V
Najważniejsze miejsca
Labolatorium Kalksteina
Kwatera Zakonu
Kwatera Scoia'tael
Szpital polowy
Dom Kowala

Przeciwnicy:
Trupojady
Mutant
Elfy bądź Zakon. Ewentualnie wszyscy - zależy od wcześniejszych wyborów.

 


Powrót do góry

 

Cmentarz na bagnach
Kiedy dwór królewski zamieszkiwał w Starym Dworzyszczu, bagna wokół niego były regularnie osuszane i oczyszczane z potworów. Sporą część mokradeł zajmował stary cmentarz, pamiętający jeszcze czasy elfów. W chwili obecnej główna nekropolia Wyzimy znajduje się w obrębie murów miejskich, a cmentarz na bagnach zamienił się w niebezpieczne, wilgotne uroczysko. Wejścia do wielu krypt zalała mulista woda, a pośród śmierdzących oparów można natknąć się na różnie nieprzyjemne stworzenia. Mimo to uchodźcy ze Starej Wyzimy znaleźli schronienie w niewielkich jaskiniach, którymi usiane są moczary.
Na wzgórzu, gdzie zachowały się jeszcze resztki starożytnych nagrobków, stoi zniszczona, nadgryziona zębem czasu kaplica, w której niegdyś odprawiano żałobne nabożeństwa. W jej podziemiach znajduje się rozległa krypta. Chowano tam członków rodziny królewskiej. Niektórzy chowali się sami;)

 

Akt V
Najważniejsze miejsca
Jaskinie uchodźców
Jaskinia druidów
Krypta strzygi

Przeciwnicy:
Topielce i Utopce
Bloedziuger'y
Strzyga

 


Powrót do góry

 

Stare Dworzyszcze
Stare Dowrzyszcze zostało wybudowane dawno temu i służyło za siedzibę władcom Temerii do czasu, kiedy córka króla Foltesta i jego rodzonej siostry zmarła przy narodzinach, a następnie powróciła do życia jako żądna krwi strzyga. Król nie chciał zabijać swej latorośli, dlatego przeniósł się razem z dworem do świeżo wybudowanego zamku. Królewna została po pewnym czasie odczarowana, lecz porzucone dworzyszcze nigdy już nie powróciło do łask i na przestrzenie lat coraz bardziej niszczało. Wszystko wskazuje na to, że to odludne miejsce stało się doskonałą kryjówką i bazą wypadową dla Salamandry.

Akt V
Najważniejsze miejsca
Katakumby
Labolatorim Salamandry

Przeciwnicy:
Wszelkiej maści mutanty
Kościej

 


Powrót do góry

 

Lodowe pustkowia
Miejsce rodem z koszmarnego snu, ktoś powie. I nie pomyli się zbyt wiele. Lodowe Pustkowia to wytwór wyobraźni naszego największego przeciwnika (nie zgadniecie kto nim jest, nie chodzi bynajmniej o faceta "myślącego swoim czarnym kutasem") i jako taki twór przepełnione są magią. Przedstawiają wizję spełnienia starożytnej przepowiedni i to tutaj stoczymy ostateczną walkę.

Akt V
Najważniejsze miejsca
Szczyt wzniesienia

Przeciwnicy:
Ifryty
Kościogłowy
Upiory
Mutanty
Widma z przeszłości, w zależności od wcześniejszych wyborów.

Wiedzminski portal dla ciebie i dla twoich przyjaciol
 
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja